Filmer med 60 FPS: funktioner för skapande och uppfattning

Innehållsförteckning:

Filmer med 60 FPS: funktioner för skapande och uppfattning
Filmer med 60 FPS: funktioner för skapande och uppfattning

Video: Filmer med 60 FPS: funktioner för skapande och uppfattning

Video: Filmer med 60 FPS: funktioner för skapande och uppfattning
Video: П.В. Сингер: Военные роботы и будущее войны 2024, November
Anonim

Som ni vet lades början till modern film i slutet av 1800-talet av bröderna Lumiere, som utvecklade standarden för fotografering och projektion med 16 bilder per sekund. Detta berodde på både ekonomiska förutsättningar och tekniska egenskaper hos den första kommersiella filmutrustningen. För den nuvarande generationen kan de resulterande "tysta" bildspelen verka som lågbudgethantverk, men den godkända standarden existerade framgångsrikt fram till 1932, när framstegen äntligen tillät massdemonstration av fullfjädrade ljudfilmer, och bildfrekvensen steg till den vanliga 24 bilder per sekund. Sedan visades publiken bredbildsfilmer med en frekvens på redan 30 FPS, TV-människor behärskade NTSC, och sedan kom eran med högupplösning, vars utveckling tittaren för närvarande tittar på.

TV och bio

Moderna standarder för tv-sändningar tillåter fotografering och sändning med höga bildhastigheter (48–60 FPS), vilket av tittarna uppfattas som helt norm alt. En nyhetsrapport, en konsert, många shower och sportevenemang - allt detta ser väldigt realistiskt ut tack vare modern teknik. på tv-skärmar ochmonitorer, användare observerar tydliga och oskarpa linjer och konturer av objekt, mjuka rörelser med minimal oskärpa, och detaljnivån för alla element i ramen är mycket hög. Gäller detta film? Hur kommer publiken att reagera på filmer med 60 FPS? Det finns inget och kan inte vara ett entydigt svar, eftersom många faktorer påverkar uppfattningen av en bild.

Visuell demonstration av skillnaden i antal ramar
Visuell demonstration av skillnaden i antal ramar

Ekonomisk komponent

Det bör noteras att trots det överflöd av professionella kameror som tillåter inspelning med höga bildhastigheter, fortsätter filmindustrin aktivt att göra filmer som går på bio i den klassiska versionen med tjugofem bildrutor. Detta händer inte alls på grund av oro för konsumenternas hälsa, utan av banala kommersiella skäl: omvandlingen av ett enormt nätverk av biografer till projektorer som kan mata ut höga frekvenser anses ekonomiskt olämpligt. Även om samma Cameron aktivt gör reklam för framtida uppföljare till Avatar, filmade med exakt denna frekvens, är frågan om deras reproduktion fortfarande öppen.

Följaktligen är var och en av filmerna med en hög bildfrekvens, nedladdad från Internet, inte en färdig studioprodukt, utan en anpassad efterbearbetning av en klassisk 25-bilds videosekvens med interpolation - infoga ytterligare bildrutor. När du laddar ner sådant innehåll från sektionen med det stolta namnet "Movies 1080 60 FPS" på vilken webbplats som helst, kan du få en mycket högkvalitativ bearbetad videosekvens, eller så kan du gå in i direkt hackarbete,full av flera artefakter och luckor. Allt beror på kunskapen, mjukvaran och, naturligtvis, kraften i utrustningen hos användaren som är involverad i en sådan typ av förbättring av filmer.

Bild "Avatar" vid 60 FPS
Bild "Avatar" vid 60 FPS

Cinematic component

Ett av huvudproblemen med 60 FPS-filmer, som kan förvandla en storbudget storfilm till en samling stunts (även om det är spektakulära) bland konstgjorda landskap som tagits av en kameraoperatör på en tv-kamera, är uppfattningen. Den vägrar ofta plötsligt att acceptera handlingen som visas på skärmen som ett konstverk, vilket leder till förlusten av kinematografi och förlusten av just den "filmmagin". Med tiden kommer detta problem sannolikt att bli mindre akut, eftersom beroende förr eller senare kan uppstå. Men än så länge är detta fortfarande långt borta, och för närvarande är nästan majoriteten av tittarna som anser ett sådant filmformat oacceptabelt.

Fysiologisk komponent

Inte alla tittare kan norm alt uppfatta filmer med en ökad bildfrekvens bara på grund av deras hyperrealism. Frånvaron av den vanliga rörelseoskärpa effekten i dynamiska scener kan få många användare att må dåligt (från smärta i ögonen och huvudvärk till allvarligare konsekvenser). I det här fallet kommer allt att bero inte bara på ålder, utan också på egenskaperna hos en viss organism.

Rekommenderad: